«Калибр». Дневники разработчиков №14. Искусственный интеллект

Автор Denis Lisitsin
«Калибр». Дневники разработчиков №14. Искусственный интеллект

прошлые серии.

Дневников мы рассказали о серверные технологии в этот раз расскажем об искусственном интеллекте. В калибре. Пепси или.

Месси против искусственного интеллекта в части игры поэтому команда калибра уделяет много внимания разработке ботов но.

Давайте разберемся, что такое искусственный интеллект неправильно понимать искусственный интеллект как некий компьютерный мозг который что-то сознает и сам реагирует на действия игрока искусственный интеллект в играх — это совокупность систем поведение ботов системы отвечает за разные аспекты и работает по строго определенным правилам 1 система базового поведения она отвечает за простые действия. Бота его передвижения стрельбу и так далее на базовом уровне ваши противники они достаточно глуп то есть они ни о чём не думаю у них остаётся. Что называется надо этим замена моторные функции то есть базовый искусственный. Объект который находится на уровне он может принять ограниченное число решений. Так, что он может определить, что игрок находится достаточно рядом номер в зоне поражения и принять решение. Открыть огонь на этом уровне искусственный интеллект не обладают никакой собственной волей. Ну то есть база игрок ему ничего плохого не сделал и никакого принципиального желание его уничтожу искусственного интеллекта нету. И уж тем более искусственный интеллект ничего не пытается захватить или удержать там защищать или носить за — это отвечает совершенно другой ассистент 2 система искусственного интеллекта командная управляет всеми ботами колибри такой системой является сценарий миссией именно он определяет где и когда появятся воды и какую задачу они будут решать давайте как всё — это работает искусственный интеллект ничего не видит и ничего не слышит. Он просто знает где находится игрок то есть базового каждый из бойцов искусственного интеллекта всегда знает где находится игрок того, что они находятся в трехмерном пространстве и для бойца искусственным интеллектом вообще нет никаких проблем попасть в голову за минимальное время за 100 секунд безусловного просто не сможете играть против такого искусственного интеллекта и поэтому дальше мы тратим массу усилий массу идей. Как сделать тату искусственного интеллекта более человечным то есть попросту говоря глупее блоков нужно научить ошибаться тратить больше времени на принятие решений при этом нужно научить искусственный интеллект принимать разные решения исходя из обстоятельств система которая поведение фото называется дерево поведения или дерево принятия решений по сути — это цепочка простых алгоритмов и. Света искусственный интеллект анализирует ситуацию и принимает решение. Например если игрок находится в зоне видимости. Бота то он открывает огонь если игрок спрятался за укрытием вот при решении обойти — это укрытие каждая такое условие может пиццы и включать в себя более сложные условия чем такое дерево сложнее тем больше вариантов поведения суббота тем более интересным может получиться искусственный интеллект. Чем круче будет в будущем искусственный интеллект. Я говорю как проигрывать так. И вообще как бы применение искусственного интеллекта глобально тем более вариативные или на травах смелые решения он сможет применять, но в итоге они всё равно будут ограниченная конечным количеством решений. Ну пусть 100. Но, тогда конечно же играть против таких ботов станет намного сложнее. Ну и интереснее. Хотя здесь очень большой вопрос чтобы было бы в игре в которой бы вы действительно играли против. Очень умно искусственного интеллекта. Я совершенно не уверен, что такое играла бы понравилось то, что во многом мы приходим в игры и именно потому, что мы люди. Мы думаем быстрее умнее от этого мы получаем удовольствие выигрываю искусственный интеллект чем сложнее искусственный интеллект больше факторов он учитывает тем больше он нагружает процессор вычислениями обычного миссиями расчёты ботов ведутся на компьютере одного из игроков если у такого игрока будет слабый компьютер или появится неполадки с сетью игра начнётся веса появится фрезой или вообще всех игроков отключат от сервера. Енисей оборвется. Чтобы избежать таких проблем в калибре все расчеты искусственного интеллекта ведутся на даже если один клиент отсоединится от игры Nexia продолжится без зависаний при этом один сервер рассчитывает сразу несколько миссий для десятков. В этом заключается сложность создания искусственного интеллекта для калибра боты должны быть интересными, но при этом не тратить. Слишком много вычислительных ресурсов сервера первый этап создания искусственного интеллекта для калибра завершён сейчас он тестируется на выходных первые альфа-версия которые вы показывали доказали нам о том, что система работает хорошо игроки могут с ней взаимодействуют следующим этапом для нас является создание разных типов конечно хотелось бы чтобы поведение пулемётчика отличался поведение автоматика и даже чтобы поведение двух. Автоматчиков друг от друга отличалась давайте сделаем смелого и трусливого автоматика там останется мы вышли из за угла увидели о бойцах вкусный и мы не знаем как он отреагирует бросит ли он на нас для того чтобы сократить расстояние начать на столе или побежит от нас каждый раз когда встречаемся с тем чтобы не знаем как он себя поведет нам интересно с ним играть с каждой новой тестовой версии калибра боты будут становиться сложнее и интереснее, но при этом каждый раз нужно будет проверять. Хорошо ли получилось и не поломалась ли то, что раньше работала в этом как раз помогают.

0 комментариев
0

Читайте также