Основы разработки игр и игровых движков

Автор Nikita Stoianov
Основы разработки игр и игровых движков

пробуй как.

Коста из фильма. Проект X. Дорвались Всем привет.

С вами виндертон.

О'кей Привет. Сейчас я вам расскажу и покажу, что такое. Разработка и как она устроена сразу под мечут то, что я не вы рассказываете о всяких там движках типа Unity или Unreal Engine и не потому, что мне не нравится потому, что геймдев — это в принципе нечто большее нежели изучения какого ministry нового движка или языка. Ладно представим, что вы мечтаете или серьезно задумывается о том чтобы вкатиться в геймдев какую-нибудь. Триполи студию вроде Electronic Arts найти долг Blizzard и так далее вы знакомы с тем как написать объектно-ориентированный. Тетрис или змейка так чаще всего бывает. Я сам не работал не Blizzard деньги либо ещё где делают игры или то, что с ними связь, но я потратил более 3 лет на изучение. ГИБДД, что я верю дала мне определенное понимание чтобы записать — это видео если на том, что я сделал то помимо всяких игр вроде flappy Bird Worms и тому подобное написал несколько игровых движков один из которых является одной из моих майонез заработок на данный момент он включает в себя всё начинает элементы алгебры и заканчивая несколькими арендаторами рядом анимационных систему. Дексаметазон для работы с освещением создания и редактирования уровней моего собственного скриптового языка и куча всего остального. О'кей возвращаемся мечтающим работать в. Триполи студия до начала даже перед тем как выбирать. Какую именно позицию вы хотите занимать и над каким секторам игры работают вам нужно разобраться с более базовыми вещами во-первых — это платформа x86 ARM Pic так далее десктопы мобильнике консоли и тому подобное и достал. Я указал тут в качестве контраста если кто-то не знает к консоли также переехали на x400 процессора. Я хочу сказать то, что программирование под разные железки — это же разные и Cross compiler и тут не панацея потому, что в итоге всё цветёт активизации вы будете переписывать почти весь этот выхлоп который. Вам выдаст cross-compile. То есть то, что вы напишете с каждым подыщет 4 красивая оптимизирован то потом после кросс компиляция мошенник будет выглядеть. Ну как помою и мягко говоря эпиляторы. Чтобы в них не знали и не думали ещё не настолько умный чтобы говорить плод максимально оптимальный для ваших ног на тихвинском и жизни на ней примеры из реальной жизни то. Представьте, что вы купили монитор с tn матрицей абсолютно убогий. Моисей профилем. То есть вы сидите смотрите на него и у вас кровь буквально за совет потому, что до тенов калиброванная поэтому вы бежите Google эти нормальные профиле калибр уйти монитор так чтобы он выглядел как какая-нибудь дешёвая ipsco так вот Cross compiler. Аида и не только кросса вообще стадии выдаёт аутпут который выглядит примерно как тот нет калиброванный монитор в котором нужно менять просто 70% настрой часть года. В гимназию — это руками написанные сын земли или осом и только какое-то high-level пишется на си плюс плюс и там таких си-шарп. АКДС, а то есть производительность в геймдеве из главных задач в списке приоритетов самое основное из таких моментов — это понимание хотя бы того как упаковать юниты данных или структуры данных в простонародии. Вы должны иметь в виду свою платформу и возьмём X4 X5 примера вы работаете с фиксированными блоками с данными или кашлянула занимает 4 байта кашине — это фундаментальная единица хранения данных. Вы должны стараться описывать так чтобы они помещались в 64 байта и работать в таком ритме или скажем загрузки хранения или. Лорда История — это 16 байтом X64 есть и другие на том же. Стрелка если не занимаются 28 другими словами. Вы должны сразу иметь в виду, что есть несколько платформ железа 3 программируется. Они по-своему каждый со своими нюансами позиции игры которые как правило имеют хорошую зарядку графику звуки и так далее разрабатывают десятки человек, а то и сотни начинает дизайнер в который придумывает, что будет за игра какие будут правила игроки и простота на составляющих где не знаю — это вообще отдельная тема. Арт или артисты то есть тебя так занимаются текстурами моделями работа с освещением анимациями так далее и пропущу ряд должностей вроде продюсеров тестеров писатели и так далее скажу больше об инженере то есть программисты мы с вами — это весь. Геймплей Это всё, что связано скоро технологиями то есть игровые движки их отдельные модули в физике яйца вкусно интеллект cinematic звуки л и тому подобное по большому счёту есть только две категории людей. Геймплей программисты и Engine программиста и несложно догадаться, что который чаще всего работает эта Engine Code то есть какие-то фундаментальные вещи, но больше всего пишется геймплей. Этот кот завивка утилизируется и люди как-то пользуются. Ну и само собой чтобы писать движки которые нормально работает. Нужно опять же поднимать свою платформу, что всегда работала такая модель, что Engine Code — это оптимизированный код и ребята. Кто программирует. Геймплей просто дёргает функции сдвижки и получается какой-то результат. То есть можно предположить, что ребятам Hello то есть Game Player можно не задумываться платформе за тебя уже подумали когда писали движок на самом деле — это не так и программисты геймплея также должны знать свою платформу потому, что даже какие-то. Элементарные решения принятия решений на их уровне могут буквально за рулём производительность пример может быть такое, что скажем физике когда сталкиваются два объекта и из-за этого что-то происходит потому, что вызывается функция на уровне движение которые описывают. Геймплей программист можно подумать результат вычисления этой функции доступен моментально его пытаются построить логику. Исходя из этого результата сразу же хотят.

0 комментариев
0

Читайте также