Разработка игр (Урок 13 ч.2 — Реалистичный свет и тени в Unity 5)

Автор Nikita Stoianov
Разработка игр (Урок 13 ч.2 — Реалистичный свет и тени в Unity 5)

Всем доброго времени суток.

С вами снова. Владимир Святой. Городецкий и как.

Вы уже поняли — это вторая часть 2 продолжение урока номер 13 о, глобальное освещение винить опять.

Значит в этой части. Я хотел бы чуть шире раскрыть данную тему и привезти другой примеры. То есть как бы в принципе вот которая была показана в первой части этого урока она была не очень как-бы показательная да то есть не все как бы они были понятны заметны и так далее. То есть мне лучше был. Это пример вот я решила вот во второй части сделать пример более она явным и показать как бы немного другой способ бы немного как бы другой подход в определённых как бы ситуация в определённых сценах. То есть как запекать советы как сделать его более реалистичным вот ну насколько я знаю. То есть как бы учитывая знания которыми я обладаю да то есть кто там ещё лучше. То есть я показываю такую основную концепцию базовую я сам принципе не так давно — это всё начал разбирать по поводу света. Вот и вот как бы делюсь своими знаниями то есть вот такая просто сценка у меня здесь ну уже как бы более продвинутая чем в первой части урока, а вот и как бы чтобы был понятен принцип я постарался сделать. Как можно более, а такой продвинутую вариацию значит. Смотрите кто есть принципы такое. Это у нас комната. Да якобы. Ну правда здесь нет входной двери. Ну — это уже я поленился делать значит, что мы здесь видим. Мы здесь видим отраженный свет да то есть как бы свет у нас за окном находится соответственно есть значит где отражение лучика отражённая попадают больше соответственно. Света больше там за шкафом уже меньше до соответственного вот в таких местах потаенных. Здесь всё попадать напрямую Toyota на освещена соответственно и так далее вот есть вполне реалистичны такое освещение. Ну то есть с учётом того, что здесь нет текстур здесь качать запекаем разрешение до поставлена небольшое для того чтобы быстро записалось. То есть учитывая все эти факторы то есть очень даже неплохо — это всё получилось значит смотрите в чём фишка то есть вот по первой части не все поняли значит основные моменты то есть основные аспекты именно на глобального освещения. А в чём основной момент как бы основной плюс в том, что глобальное освещение просчитывает. Ну как бы реальное отражение света то есть не с использованием биатлониста когда мы насчёт. Света прямым и всё остальное подсвечиваем. То есть то, что закину посвящаем равномерно. Да тут именно про действительно отражение лучей. Света из этого расчета можно составлять как бы на сцену то есть именно устанавливать источник. Света определенным образом то есть нужно понимать, что тут. Действительно — это графически вот такие законы как бы в той или иной степени действует и нужно скачать логику. И соответственно значит всё — это дело и расставлять и настраивать то есть смотрите например вот может быть у вас сцена в которых нет допустим окон там да. Или — это допустим ночь там вечер. То есть у вас идёт освещения внутри там лампой какой-то. Да там. Люстры там и так далее вот — это один подход то есть в такой ситуации уже настройки. Света будут определенные то есть уже будет меньше потребности как бы в отражении, но я сейчас покажу там вот — это вот если допустим у вас будет сцена в которой там какую-нибудь там. Прожектор фонарь светит издалека в окно. Вот он у тебя сейчас перед цену на вот он будет у вас допустим источник. Света где-нибудь там дальше и он будет платить в окно и свет будет попадать вот на эту стенку таким вот четким как бы ну да. А вот то есть — это один подход вот ну то есть когда подходит вот допустим наши конкретной ситуации. Ну и, тогда вот если допустим — это будет свет фонаря Note здесь уже будет прямые лучи идти отсюда и отражаться они будут от этого. И вы выставляете отражения уже в каком-то радиусе небольшое будет принципе вот, но в зависимости от насчёт материалов конечно в данной ситуации. У нас имитируется свет солнца свет из окна в солнечный день тут ситуация уже сложнее то есть здесь как бы нужно учитывать, что свет в окно попадает уже помимо. Света солнца ещё отраженный свет в принципе с улицы. Да я вот и поэтому он не прямыми лучами. Да, а уже как бы и снизу и сверху и сбоку будет заходить поэтому источник. Света Нужно вставить. Вот примерно где-то практически чуть ли не в оконный проём. Мы тоже надо экспериментировать. Там смотрите вот по быстренькому поставил примерно здесь, а вот значит вот в настройках света. Тут можете посмотреть здесь даунхилла выставлена и флаер насчёт солнца типа солнце, а вот значит сразу настройки света. Вот смотри интенсивность меньше на одну десятую чем интенсивность отражение в данном случае вот такой значит такие настройки источника света. Ну то есть. Смотрите тут не обязательно. Вам выставлять вот такую же интенсивность да такую же интенсивность отражение, но смысл в том, что разница будет минимальная то есть чуть-чуть меньше интенсивность в данном случае вот то есть в принципе один-к-одному грубо говоря. Это уже зависит от материала автомат других факторов то есть ну вот такой подход примерно то есть предыдущем уроке. Я выставлял интенсивность где-то на 3 больше чем индуктивность, а то есть вот там был другой подход немного вот значит. Смотри я теперь настройки запекания в настройках запекания здесь в данной ситуации там были стандартные установки Toyota Infiniti был один по-моему да единица было и то-же единица была здесь выставлена всё на максимум то есть потому, что нужно получить вот Максим.

0 комментариев
0

Читайте также