Разработка игр (Урок 5 — Материалы,текстуры и шейдеры Unity3D)

Автор Nikita Stoianov
Разработка игр (Урок 5 — Материалы,текстуры и шейдеры Unity3D)

Всем доброго времени суток.

С вами снова. Владимир свет игродельский в этом уроке речь пойдет о материалах текстурах и шейдерах то есть о том как визуализировать нашей игровые объекты придать ему индивидуальности вогнутость на внешний вид по своему усмотрению. Итак приступим основой служит материал — это некие контейнер включающий в себя и способы отображения shader.

А для того чтобы добавить текстуру объекту нужно перетянуть текстуру из окна проекта на объект в окне сцены вот таким образом или же перетянуть эту текстуру на объект в окне иерархии вот или же перетянуть текстуру непосредственно на материал вот здесь кто-то есть удобнее.

Также можно менять текстуру скриптами. Но об этом следующих уроках, а значит и так материал содержит текстуру здесь кстати ещё есть 4 способы как выбрать текстуру нажать сюда и вот в общем списке или здесь написать по ключевым словам что-нибудь выбрать. Ну допустим. Невада то есть вариантов наложить текстуру масада. Также можно не использовать текстура просто задать цвет материала для того чтобы удалить текстуру если она мне уже находится на объекте да то есть в материале то. Опере в окно текстуры вот здесь целях нажимаем и выбираем Non то есть не использовать текстуру adalya в строке маникюр выбираем интересующие нас свет и таким образом без текстуры можно передать какую-то визуализацию то есть как-то настроить отображение игрового объекта для создания нового материала правой кнопкой в окне Project в любом месте и выбираем Great материал называем по своему усмотрению добавляем текстуру на то есть выбираем из списка или перетягиваем из проекта выбираем tallink то есть. Что такое троллинг — это сколько раз повторяется на объекте то есть ну вот допустим сейчас. Сталин один-к-одному если мы поставим допустим 02 то. Увидим, что в превью отображение меняется на то есть меняется количество повторений вот таким образом можно настраивать для своих нужд также итальянка меняется способы наложения текстуры меняется изначально при создание развертки для объекта. Ну в следующих уроках буду объяснять то есть этот параметр настраивается также в материале значит выбрали текстуры выбрали тайлинг и выбираем shader необходимо лошадях попозже сначала типы текстур рассмотрим если в окне проекта. Выделите интересующую текстуру то в инспекторе можно увидеть её настройки и текстуры значит найти текстура может быть — это обычно текстура карта нормалей. То есть — это как бы текстура имитирующая некий рельеф да то есть неровности карта освещения Toyota при запекании освещения в дальнейшем я расскажу значит — это текстура для спрайтов для интерфейса и так далее. Также текстуры могут быть различных форматов. То есть например может быть прозрачная текстура вот допустим — это текстур обычно. Да у нас сейчас на. Кубе стоит. Мы можем поставить сюда прозрачную текстуру. Ну вот например такую или вот как — это сделать. То есть если мы просто перейти ним такую текстуру Toyota текстур в формате png с прозрачностью с альфа-каналом если мы просто перестанем её на куб то будет. Вот такой результат неприглядный до для того чтобы сделать эту текстуры текстуры прозрачные так как она задумана дата чтобы она там нужно выбрать соответствующий shader значит и плавно переходим к теме шейдеров. Да значит смотрите мы выбираем выбираем материал. Куба в данном случае создается материал как бы при перетаскивании текстуры создается материал с названием — это текстуры по умолчанию shader diffuse. Нам же отображение прозрачности подойдёт один из то есть есть масса вариантов как бы шейдеров который отображает прозрачность например из группы шейдеров для частиц да. Вот пример и датив такой и вот у нас будет так выглядеть вот или же. А можем выбрать transparent cutout diffuse вот так будет выглядеть да. То есть вы настраиваете по своему усмотрению масса различных для самых разных задач. То есть в принципе — это всё можно попробовать методом ты как говорится донаучного и определите что. Для чего вам больше подходит да. Ну конечно же каждому shader есть своё предназначение как бы изначально выбранная да то есть как бы приоритетное использование ну случаях можно просто поэкспериментировать подобрать подходящий вариант. Ну если пробежаться по основным шейдером то дефьюз как вы видели — это просто текстура без рельефности бликов bumped diffuse из рельефность у без бликов bumped specular — это с бликами, но я сейчас покажу как — это всё выглядит означает есть специальная шейдеры для интерфейса. Для текста есть для воды есть группа альтернативных шейдеров Mobile shaders. То есть — это для использования на щит под Android под iOS на то есть для мобильных устройств они более оптимизированы как бы может какие-то ограничения небольшие потом качеству да по настройкам. Но более оптимизированные на слабых устройствах вот также для спрайтов для значит допустим арендастрой Boxer — это не вода. Ну то есть есть шейдеры для каждого типа задач отдельно значит ну смотрите например вот diffuse мы ставим сюда текстур вот такую камни. Да вот так он выглядит если мы выберем shader например банты кулер это. Увидим, что он в обкладке материала. Появилось еще одно место для текстуры для normalmap то есть карты нормалей сможете сейчас у нас получается.

0 комментариев
0

Читайте также