Разработка игр (Урок 57 — Ты чё быкуешь ? Делаем ИИ таранящего монстра в Unity. Скрипт быка.)

Автор Maksim Inshakov
Разработка игр (Урок 57 — Ты чё быкуешь ? Делаем ИИ таранящего монстра в Unity. Скрипт быка.)

Всем доброго времени суток с вами.

Владимир свет игродельский на этом уроке мы рассмотрим тему искусственный интеллект. А так в принципе простого, но чуть-чуть нестандартного да то есть искусственно директора по типу бы к такого рода которые просто прет. Напролом — это он видит цели и пока там рогом не упрется там куда-то в стену.

Он не останавливается.

Вот мы с тобой бы кого-то моб насчёт на примере вот этого прекрасней чего мужчины которым не было связи мутации для виара проекта он был модернизирован и визуальное насчёт по своей сути да по своему образу мышления. Да и философским взглядам. Вот И значит вот на его примере я покажу свой вариант вот такого значит Moba для тореро. Вот одна с локацией того проекта на Toyota raum. Я последнее время работал помогал разработки 720p я поставил видео чтобы меньше подтормаживает при записи. У меня тормозит видео. Славянка А вот и вот он наш бачок мужичок вот он бежит на нас и он врезается в стену которая за нами то есть ну я сейчас объясню короче принцип. Значит тут некоторые разрушаемые объекты я сделал типа утро каменные колонны у такой принципов бык означает, что у нас есть у нас прихлоп. Уже настроенный здесь у нас аниматор с двумя анимациями. Ну давайте как-то может быть сразу за по порядку я буду показывать. Значит у нас здесь 23. Ну параметр типа триггеры да. А вот кто не в курсе вот так его добавлять значит анимация — это всё супер упрощенный вариант. То есть у меня в проектах там один значит скриптом искусственный интеллект она всех он там супер универсальный разных там типа в мобов вот поэтому получается, что я вырезал всё оставил там чисто вот для. Именно этого урока там минимальный набор как бы кода вот я соответственно минимальная здесь у меня аниматоры минимальный набор анимаций присут у меня там такая большая сетка или попадание там и приключения сходила на объектом и так далее и тому подобное вот в данном случае всё максимально упрощено нас 2 анимация по умолчанию Idol. Ну — это как бы как когда он вот торчит типа надо у тебя нету звука нет ничего просто набор минимально для того чтобы суть показать вот насчёт мы. Ну как бы есть. Айда анимация когда он уже врезала сюда и вот он типа негодует омрачит. Ну и анимация бега соответственно не переключаются вот таким образом значит параметр обратно включается. Да тут мы не ставим и соответственно наоборот домой пойду то есть тут я думаю всё понятно capsule Collider. Ну в принципе здесь он нам не нужен — это уже как бы остатки из моего префаба. Да ну я оставлю. Пусть для частного многих тропических объектов. Да чтобы когда мог даже этому подталкивает в числе прочего соответственно виджет боди для этого же да то есть потому, что есть коллайдер ставим лежит будет с ответственностью вот на умеешь. Агент Ну тут параметрам. Можете просто посмотреть на него вас будут свои в данном случае в принципе ну, что тут. Ну скорость анимации скорость передвижения оно будет соответствовать скоростью анимация. То есть вы настраиваете там либо скорости анимации вот здесь вот то есть в принципе ничего особенного нет по сути изначально восстанавливаете здесь скорость у тебя жена у меня была прописана в скрипте потому, что у меня там есть скорость ходьбы скорость бега вот ну данном случае я сразу здесь и скрипки и вообще не прописывают просто вот для примера животные сам скрип и здесь мы указываем Trigger. Которому будет бежать Toyota по сути waypoint да или там цель короче постоянная. То есть он будет бежать к этой цели они к игроку вот значит его можно опять же было публичная переменная делать можно было просто его искать при старте. Да как бы насчёт дочерних ну мы сделаем так чтобы было проще сейчас нагляднее вот цель. Откуда будет пускаться. Луч — это можно сделать отдельный объект на данном случае я просто указал кость головы чтобы делать дополнительный объект. Скелет Я просто кость головы вот здесь опять воскреснуть. А как же некоторые объекты остались у меня есть предыдущего проекта и можем буду потом показывать. Более сложный вариант насчёт для. Но более классически я просто всё никак не могу собраться его сделать потому, что там уже если вам показывать надо, тогда завязывать и No Script in игрока и на стрельбы это. Ну то есть короче там урок не 10 не на 20 минут там больше урок. Поэтому пока не могу собраться всё никак. А этот и вот быка он такой простенький принципе собрался с силами записал. Ну вот записываю. Да и соответственно в переменная отвечающая за свои мы указываем свой environment. Ну да. Ну вот то есть окружение. То есть — это куда-то попадании луча куда будет то есть нас интересуется окружение, а то есть мы будем я сейчас объясню уже в скрипте как мы пускаем будешь куда то есть по сути именно то, что относится к объяснению надо иерархия. То есть у нас есть вот пол стены и колонны. Ну — это просто так чисто цены опять же для примера. Ну вот и все эти они имеют насчёт слой environment What is отечной для того чтобы меньше — это всё запечь, а значит, что у нас ещё по помог бы так значит теперь есть вот такая капсула — это триггер и. бежит mope.io изначально я просто поставила сюда. Это тут не имеющая значение на. Вот она будет автоматически устанавливается. в определенное место объясню. А вот и соответственно здесь у нас есть скрипт. Да ну как бы waypoint река типа в общем короче. Триггер это. Игорь одновременно. да то есть здесь мы указываем какому богу он относится да. Опять же — это можно кодом прописать. Ну я так сделал публичную переменную. А вот соответственно здесь у нас тоже как есть костюм коллайдер и лежит Body is kinematic просто для того чтобы физика не не переворачивалось лишний раз и чтобы срабатывала именно вхождение в Trigger. А вот.

0 комментариев
0

Читайте также