Разработка сетевой FPS игры на Unity — Дневник разработки #3 — Эксперименты

Автор Maksim Inshakov
Разработка сетевой FPS игры на Unity — Дневник разработки #3 — Эксперименты

Ну что.

Пацаны геймдев пришла такие правые после 3 часть дневника разработки фураж. Арена — это пилотная название может потом, но получше придумаю хвастаться особо не о чем я всё ещё тестирую. И самое главное учусь столько уже всякого хлама перепробовал просто 6, но всё равно всё-таки есть, что показать и рассказать первое теперь разработка будет идти на.

Большом ландшафте 5 квадратных километров — это по идее финальный размер карты на — это замедляет разработку, но так будет лучше бы хотел показать некоторые прикольные фичи и открытие продемонстрировать как они работают например глянем назофол ландшафт в таком виде — это оставлять нельзя.

А вот если мы например возьмём осадками красплат стилизацией и мы видим как — это будет выглядеть с использованием трансляции displacement, а веселятся увеличивает количество полигонов в зоне вокруг игрока A displacement. Используя карту в эти полигоны поворачивают разными блоками так чтобы мы видели рельефность тем более теперь ландшафт используют pbr материалы то есть в довесок. Стандарт диффузии нормальным ещё есть карта высот. ООО рассеивание и всё — это дело очень гибко настраивается там параметров всяких навалом. Так, что есть где-то фантазии хочу показать и рассказать про клюшин cooling проще говоря — это оптимизация отрисовки объектов чтобы не рисовалась лишняя то, что тебе не видно известно кстати болячка некоторых проектов. Рязань касса своими 16 потоками, этот специальную карту минут за десять для всего ландшафты и тиг мы находимся в помещениях или за стенами объекты которых мы не видим рисоваться не будут видеокартой и даже вот на стандартных настройках вот этой запеканки уже есть профиль в деятельности в Unity используется umbra et umbra используется в таких играх как дум. Ведьмак 3 секс действенен там ещё каких-нибудь водичка водичка. Это очень важный элемент в игре и я надо было кое-какую няшную водичку с подводным видом всякими там эффектами куча всяких настроек водичка которая саппортить закон. Архимеда Правда пока ещё она не пускает вон. Но — это как-нибудь разрулится и вот такая один из самых главных геймплейных моментов баллистика пуль теперь пуля летают не просто по прямой, а по наклонной траектории тем более не по какой-то простенькое траектория такой замудренный с кучей различных параметров и я не использовала тот купленный мною оси за 30. Максом с баллистикой A6 в пути добавил его самостоятельно и конечно же у каждого оружие баллистика отличается эти параметры настраиваются утрированно говоря снаряд имеет настильность. То есть некоторое время он летит домой, а потом начинает постепенно ускоряться вниз и скорость полёта и все эти параметры на странице под каждой оружие отдельно и ещё кстати очень здорово всё — это добро синхронизируются между игроками то есть никотин видишь как летит пуля твоя, но враг или товарищ. Тоже видит её — это может например найти применение когда вот у тебя есть винтовка у твоего напарника её нету. Зато у неё есть бинокль с дальномером и он может помогать тебе с наводкой например пока ты там встречаешься перезарядка ты не видишь там попало и твой товарищ говорить там возьми выше ниже там провели. То есть — это очень прикольно механику найти вызвали на полет пули. Ещё предстоит под редактировать я пока сделать немножко ярче чтобы вот было хорошо видно на видео так и ещё один очень важный шаг оптимизация игры. Я заметил, что при выстрелах будет создаются при попадании они удаляются такой подход хреновой на самом деле потому, что — это ведет к утечкам памяти когда мы естественно я много раз там какие-то другие игроки создается. Очень много. Потом они удаляются и в итоге воздуха воздуха разбирается и начинается локоть концу игры с пистолетом сколько тысяч пуль в. Токио за будет создана и есть решение детского что. Практика — это использование объект пулов. То есть — это такой вот список в котором создаются нужные нам объекты и, тогда они нам не нужны они выключаются. Когда нам нужны мы берём там первый свободный из песка и включаем его и там отправляем то у нас например мы выпускаем 5 пуль отделить в — это время они заняты. Так как только не долетели они отключаются и когда мы начинаем снова стрелять берутся. Эти свободные пули которые не заняты которые выключены и отправляются опять же. Перри используются такой подход нужно использовать в аптеках динамичных штуках всякие там эффекты пули какие-то. Искорки В общем стараться вот оптимизировать такое дело сразу на старте чтобы потом не приходи актрисы браться за голову. Где же всю оперативную память. Ну в принципе — это самое основное, что мне хотелось сказать в этом выпуске продолжил заниматься дальше эксперимент тестами и implemented игровой режим, а именно сужающиеся. Круг квадрат овал не знаю ещё надо придумать интересно спавн на карте — это довольно-таки болезнь тема потому, что например использовать высадка с самолета ну совсем не хочется потому, что понимаете сейчас все будут использовать высадка с самолета. Да — это очень удобно со стороны геймдизайна то есть здесь есть элементы. Антона плюс игрок сам может выбрать куда всё-таки приземлиться кто-то там сразу вниз кто-то куда-то в бок в общем очень грамотно сделано. Да, но но нельзя эту практику использовать использовать просто какую-нибудь тупо вообще тупо можно ещё например чтобы microg сам выбирал где ему исполняется, но — это тоже как-то несерьёзно. В общем не знаю у меня появилась идея например использовать каких-то 10 грузовиков которые отправляются из разных точек карты на каждый по своему направлению в каждом грузовике сидит по 10 игроков и ты вот процессе можешь там выбрать в каком-то месте и побежать там болтаться так больше пока такой и дети нету может у кого-то есть вообще у кого-то есть какие-то идеи в плане механике игровой какие-то фишки примочки. Пишите в.

0 комментариев
0

Читайте также